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[TUTO]Character Stats, XP, DP

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Mensagem  Zack Sex 23 Out 2009, 4:39 pm

Sumário

1. Cálculo de ganhos e perdas de XP e DP

1.1 limites da experiência adquirida
1.2 ganhar experiência em solo play
1.3 Calculando XP ganho por "improvisado" grupos
1.4 Calculando ganho de XP para "oficial" grupos
1.5 E sobre a perda de XP?
1.6 DP Gain


2. Funcionamento das estatísticas de caráter

2.1 Magic Boost
2.2 Físico Ataque e Defesa Física
2.3 Resistência ao Fogo, Resistência ao Vento, Água e Terra Resistência Resistência
2.4 Crit Rate
2.5 Precisão, Block, Parry e Evasão
2.6 Resist e Magical Magical Precisão



1. Cálculo de ganhos e perdas de XP e DP

Baseado em "ganhos de Calcul des pertes et d'XP et DP" por Gerbator.

1.1 limites da experiência adquirida

Um único combate não pode encher mais de 20% da barra de experiência. Os números para os primeiros níveis:

Level__|____XP____|___XP Limit

1_____|____650____|___130
2_____|___1917____|___383
3_____|___4230____|___846
4_____|___8693____|___1738
5_____|___14583___|___2916
6_____|___22885___|___4577
7_____|___34936___|___6987
8_____|___52435___|___10487
9_____|___73125___|___14625
10____|___94104___|___18820

Exemplo: Um char de nível 1 tem 650 pontos para atingir o nível 2, assim ele pode obter um máximo de 130 XP em um único combate. Em um parêntese Gerbator diz que "você sempre volta para baixo".

Ele ressalta que após atingir o nível 4 você pode bater em tudo o que está correndo em Poeta ou Ishalgen e que nível pode chegar a 10 solo Paksigue ou Gulux (12507 base XP, portanto, 14.383 para um jogador de nível 10), sem perda de experiência.

1.2 - Ganhar experiência em solo play

O XP ganha depende da diferença de níveis entre o jogador eo monstro.

Level do monstro_|_Experience

-10 and less_____|_____1%
-9_____________|_____10%
-8_____________|_____20%
-7_____________|_____30%
-6_____________|_____40%
-5_____________|_____50%
-4_____________|_____60% ou 70%
-3_____________|_____90%
-2_____________|_____100%
-1_____________|_____100%
0______________|_____100%
+1_____________|_____105%
+2_____________|_____110%
+3_____________|_____115%
+4 and more_____|_____120%

Exemplo: Um jogador de nível de 15 ataques de um lago congelado Sparky de nível 9 (base 879 dá XP), então ele terá% (879 * 40) = 351,6, que deve ser arredondado para 351.

Gerbator pensa que para o "-4 linha" que depende do nível do jogador: 60% para os níveis 1 a 10, 70% para níveis superiores.

1.3 - Calculando XP ganho por "improvisado" grupos

Com "improvisado" grupos Gerbator se refere a um caso em que a) um NPC ajuda o jogador solo b) dois jogadores não no ataque mesmo grupo, o mesmo monstro. Nestes casos, ganho de XP será uma fração do XP que teria sido adquirida solo.

Gerbator descreve um processo 3-passo:

1. "Calcular XP como para o solo" (como descrito em [1.2]), sem considerar [1.1]
2. Calcular a proporção de dano a cada participante tem feito para o monstro (sem arredondamento)
3. Calcular o XP para cada participante da seguinte forma:
* O jogador que entregou os ganhos Deathblow 10% de "XP como para o solo" por defeito
* Cada jogador ganha entre 0 e 90% de "XP como para o solo" de acordo com sua proporção danos
* O XP sofre limitação como em [1.1]


Um caso especial: para uma luta com um NPC cálculos são sempre feitos como se o jogador entregou o golpe. Gerbator assume que funciona analógico por mais de dois jogadores.


1.4 - Calculando ganho de XP para "oficial" grupos

XP ganho para os grupos que se formam através de "convidar para o grupo". Gerbator descreve um processo 6-passo:

1. Determinar a diferença de nível em relação ao membro de mais alto nível no grupo
2. Cada membro recebe um coeficiente de acordo com a tabela abaixo
3. Calcular a proporção% cada membro tem comparado a soma de todos os coeficientes
4. Também calcular "XP como para o solo" para os Estados ech (como descrito em [1.2])
5. MULTPLY número da etapa 3 com o número da etapa 4
6. O XP sofre limitação como em [1.1]

Código:
Level Difference___|___Coefficient

0________________|___2000
1________________|___1860
2________________|___1715
3________________|___1429
4________________|___1145
5________________|___859
6________________|___430
7________________|___215
8________________|___107
9________________|___52
10_______________|___26
11_______________|___20
12 ou mais________|___0

Gerbator deu acima da tabela para a conveniência de uma calculadora de bolso, os números são uma escolha arbitrária. Os resultados dão-nos valores de verdade entre 0 (jogador do nível do ridículo) e 1 (nível mais alto em grupo). Ele multiplicou os números na tabela seguinte, em 2000 e arredondado-los, para mais comodidade ao preço de precisão.

Level Difference_|_Coefficient lies between

0______________|________1______|_____1
1______________|____0.9284267__|__0.9314554
2______________|____0.8518519__|__0.8633094
3______________|____0.7142857__|__0.7151832
4______________|____0.5720054__|__0.5725806
5______________|____0.4289038__|__0.4305677
6______________|____0.2147239__|__0.2155844
7______________|____0.1071429__|__0.1080914
8______________|____0.0534609__|__0.0535211
9______________|____0.0255661__|__0.0265034
10_____________|____0.0127280__|__0.0130378
11_____________|____0.0098903__|__0.0107991
12 and more_____|____0.0004175__|__0.0005010

Casos especiais: Acima presume-se que todos os membros do grupo de começar XP, mas isso nem sempre é o caso:

* Quando um jogador está muito longe do grupo (HP & bar MP virar cinza) que funciona como se ele não era um membro do grupo.
* Um jogador pode estar em estado de morte para 3 / 4 do combate sem influência no seu XP. Mas se ele está morto no momento em que ele deveria ser recompensado XP, ele funciona como se ele não era um membro do grupo. Ele ganha nada, mais os outros.
* No caso de um jogador se desconecta, continua tudo como se ele nunca lutou.
* Se um jogador sai de um grupo no meio do combate, tudo continua como se ele nunca se juntou ao grupo. Ele leva para casa a sua parte do XP, dependendo da quantidade de dano que ele fez como descrito em [1.3].


1.5 - E sobre a perda de XP?

Quando alguém morre em PvE, ele perde 3% do seu XP-bar. Um por cento é perdido de forma irreversível, 2% podem ser comprados de volta do Soul Healer. Além disso, o jogador é afectada pela doença Soul, o que torna sua vitalidade comparável a uma esponja. Duração: 1 minuto para a primeira morte, de segunda 1:20, 1:40, etc terceiro para até 4 minutos.

Após várias mortes, a quantidade de XP que um jogador pode comprar de volta da pilha de até 25% do seu XP-bar. Cada morte mais significa que o jogador sofre uma perda irreversível de 3% sobre o seu XP-bar. No Healer Soul: o preço para a primeira morte é diferente, mas este tópico não foi pesquisado muito.

Level______|____XP level-up__|__XP buy-back__|__Soul Healer

6_________|____22885______|__456_________|__300
12________|____169608_____|__3392________|__1404
18________|____669712_____|__13994_______|__3491
19________|____817822_____|__16356_______|__4119
26________|____3117416_____|__62348______|__~9455

1.6 DP Gain

Princípio: cada tipo de monstro dá um número fixo de DP, independentemente do seu nível. Em seguida, adicione o nível do jogador para esse número, o que nos dá um valor de base: o que seria um ganho contra um monstro do mesmo nível. Visita nós aplicamos um bonus ou malus (descrito em [1.2]), dependendo da diferença de nível entre o jogador eo monstro.

Tipo de Monstro__________________|__________DP

Normal monster of rank 1__________|__________40
Normal monster of rank 2__________|__________40
Normal monster of rank 4__________|__________55
Elite monster of rank 3____________|__________213
Elite monster of rank 4____________|__________275
Normal Abyss monster of rank 2_____|__________106

Relativamente normal, não-monstros Abyss (de grau 2), é evidente que todos dão a mesma quantidade de DP - e se há exceções que devem ser bem escondida. Gerbator salienta que somente dois monstros Abyss foram testados.

Cálculo Exemplo: Um Asmodian do nível de 16 mata um Black Claw Elite Fighter de nível 18. "Base" DP é a seguinte: 275 +16 = 291 DP. Aplicar bônus para o jogador que está a 2 níveis inferiores: 291 * 1,1 = 320 DP.

E o que dizer de grupos? Gerbator diz que obras analógico para os cálculos para o XP.


2. Funcionamento das estatísticas de caráter

Baseado em "Fonctionnement des personnages des statistiques" por Gerbator.

2.1 - Magic Boost

Aumenta o poder de ataques mágicos, mas tenha cuidado no que vocês chamam de ataque mágico: o poder da habilidade do SpiritMaster da Energia do Fogo, por exemplo, não é afetado por Magic Boost. O aumento de potência é calculado da seguinte forma:

* Olhe para o número de dano de uma habilidade (por exemplo, 402 por um Fire Harpoon I)
* Divide Magic Boost de 12, que dá bônus de dano (por exemplo, 360 Magic Boost, 360 / 12 = 30%)
* Em nosso exemplo, fazer um dano base de 402 * (1 + 0,3) = 522 HP se o arredondamento para baixo

Gerbator está inseguro sobre arredondamentos no cálculo, mas diz que dentro de uma margem de 1 HP sempre dá resultados corretos. Cuidado ao seguintes pontos:

* Lembre-se que o cálculo acima é o dano base, um monte de mobs e os jogadores têm resistências mágica que irá reduzir os prejuízos.
* O dano de certas magias, como a erosão, Chama Cage e Blast atrasadas são dependentes vitalidade do monstro, e este fato não é mencionado em qualquer lugar. Se o monstro tem 10 HP esquerda, então Blast atrasadas só fará o monstro perder 10 HP eo mesmo é válido para os ataques do secundário (apenas) Erosão e Cage Flame. Gerbator está convencido de que há abundância de mágicas com esse mesmo comportamento, mas não conhecê-los todos.
* Gerbator verificou cálculos para 1169 Magic Boost com um teste que encontrou aqui. Para valores acima, ele não tem certeza. Parece haver um limite em 1200, mas ele não sabe exatamente o que acontece lá.

Específicas apenas para PvP: dano causado, é de 60% do dano calculado acima.

Específico só para PvE: os danos causados não depende mais do Magic Boost só, mas também sobre a diferença de nível entre o atacante eo monstro alvo. Quanto maior o nível do monstro, menor dano feito. Valores Confirmado:

Level of enemy_____|_____Malus

+2 ou mais________|_____none
+3_______________|_____10%
+4_______________|_____20%
+5_______________|_____30%
+6_______________|_____40%
+7_______________|_____50%
+8_______________|_____60%
+9_______________|_____70%
+10_______________|____80%

2.2 - Físico Ataque e Defesa Física

Base de cálculo: Muito simples. Leve o ataque físico do atacante e subtrair um décimo de defesa física do defensor. Exemplo: Ataque = 140; Defesa = 500 -> dano médio igual a 140 - (500 / 10) = 90 HP

As regras específicas para PvE: Dependendo da diferença de nível entre o jogador eo monstro, você sofre um malus para o ataque físico. Estes são parcialmente confirmadas valores:

Level of enemy_____|_____Malus

+2 ou menos_______|_____none
+3_______________|_____10%
+4_______________|_____20%
+5_______________|_____30%
+6_______________|_____40%
+7_______________|_____50%
+8_______________|_____60%
+9_______________|_____70%
+10______________|____80%

Atenção: Tudo funcionou exatamente como a magia dentro dos testes Gerbator fez, assim que ele construiu sobre estes resultados, e ainda dá a mesma tabela, portanto, os erros são uma possibilidade.

Em contraste, o que é certo é que essa malus aplica-se, antes de considerar a defesa física. Vamos reutilizar o exemplo anterior e assumir um monstro de 4 níveis acima do nível do jogador. Primeiro aplique o malus: 140 * (1 - 20%) = 112 e em seguida, levar em conta a defesa 112 - (500 / 10) = 62 HP.

Regras específicas para PvP: Você tem 60% de dano base. Note-se que os testes foram feitos diante de um jogador que tem 0 de defesa. Em conseqüência, ele não pode saber, por agora, se o malus é aplicada antes de depois da defesa, tendo em conta, que por sua vez, pode mudar um monte de coisas ...

2.3 - Resistência ao Fogo, Resistência ao Vento, Água e Terra Resistência Resistência

10 pontos em cada uma destas estatísticas reduzir os danos de 1% para o elemento correspondente. Assim, por exemplo 40 pontos na Resistência ao Fogo reduzir os danos de 4% para os danos causados por bolas de fogo.

Verificadas no PvP para valores até 600. No medição feita para PvE, mas provavelmente ele deve funcionar da mesma maneira.

2.4 - Crit Rate

Gerbator tem encontrado um número impressionante de testes neste endereço. Os resultados são consistentes com os resultados que ele postou antes, enquanto ao mesmo tempo, sendo muito melhor (mais acessos analisados). Levou-os como substituto de dados de teste anterior:

Crit Rate__|__# hits____|___# crits____|____%

300______|__50000____|___15485_____|___30.97%
320______|__50000____|___15840_____|___31.68%
340______|__50000____|___16649_____|___33.30%
360______|__50000____|___18045_____|___36.09%
380______|__50000____|___18903_____|___37.81%
400______|__50000____|___20361_____|___40.72%
420______|__50000____|___21058_____|___42.12%
440______|__50000____|___22014_____|___44.03%
460______|__50000____|___21833_____|___43.67%
480______|__50000____|___22328_____|___44.66%
500______|__50000____|___22980_____|___45.96%
520______|__50000____|___24027_____|___48.05%
540______|__50000____|___24367_____|___48.73%
560______|__50000____|___25017_____|___50.03%
580______|__50000____|___25540_____|___51.08%
604______|__50000____|___25921_____|___51.84%
619______|__50000____|___26027_____|___52.05%
634______|__50000____|___26142_____|___52.28%
649______|__50000____|___26344_____|___52.69%

O que brilha através destes resultados, e aqui Gebator também cita o site:

* 300-440 em Crit Rate, cada 10 pontos de aumentar a probabilidade de aterragem de um acerto crítico de 1%
* 440-600, cada uma a cada 10 pontos de aumentar a probabilidade de aterragem de um acerto crítico de 0,5%
* 600-649, cada uma a cada 10 pontos de aumentar a probabilidade de aterragem de um sucesso de crítica, de 0,2%


No texto original Gebator tenta ir mais longe, tendo o risco de ser enganado. Esta parte está em um post separado.

2.5 - Precisão, Block, Parry e Evasão

Gebator dá links para os seus resultados de teste: Testes feitos em CBT5 / Testes feitos em CBT6

Pré-requisitos:

* Para ser capaz de Block, você deve ter um escudo e Block> Precisão de atacante
* Para ser capaz de Parry, não precisam ser equipadas. No entanto, é necessário que Parry> Precisão do atacante
* Para poder Evade, a única condição é que a Evasion> Precisão do atacante

Os valores máximos:

* Em média, não mais que 50% dos ataques podem ser Blocked
* Em média, não mais que 40% dos ataques pode ser Parried
* Em média, não mais que 30% dos ataques pode ser Evaded


Considerando Block / Parry / Evasion de forma isolada:

Gebator dá a fórmula geral (<Stat> - Precisão) / 10 para a probabilidade, que deve então ser verificada acima dos valores máximos. Exemplo: Se o atacante tem 500 Precisão e do defensor 800 Block, em seguida, o zagueiro irá Block (800-500) / 10 = 30 por cento dos ataques.

Conseqüentemente, ele deduz as probabilidades máximas são atingidas:

* Para Evading: Com mais 300 Evasion que a precisão do adversário.
* Para Parrying: Com mais de 400 Parry Precisão do adversário.
* Para o Blocking: Com mais de 500 Block A precisão do adversário.


Interação destas estatísticas:

Note que a Evasion tem prioridade sobre Parry e Parry tem prioridade sobre o Block. The Game faz um primeiro desenho aleatório para testar, se houver uma fraude ou não, então um segundo desenho para testar parry ou não, em seguida, um terceiro desenho para testar bloquear ou não.

Assim, quando se fala da possibilidade de 40% Block, falamos de probabilidade condicional: temos 40% de chance de Block, sob a condição de ter previamente perdeu o teste para a Evasion, em seguida, perdeu o teste para Parry.

Por exemplo, deixar a chance de Evasion de 30%, Parry chance de 40%, eo Block de chance de 50%:

* Evasion vem em primeiro lugar, o que nós realmente fugir em 30% dos casos.
* Para Parry, o teste de Evasion deve ter faltado (probabilidade de 70%). Na prática: 70% * 40% = 28% dos casos.
* A fim de Block, o teste de Evasion deve ter faltado (probabilidade de 70%), bem como o teste de Parry (probabilidade de 60%). Assim Block acontece em 70% * 60 * 50% = 21% dos casos.
* Por conseguinte, no total temos 30% + 28% +21% = 79% de probabilidade de o ataque ser contornadas ou Parried ou Blocked; Assim, 21% de probabilidade de sofrer de toda a força do ataque.


2.6 - Magical Resistence e Magical Accuracy

Gerbator dá um link para a maior parte dos resultados dos testes (CBT6).

Base de princípio: O par Magical Resist / Magical Accuracy funciona da mesma maneira como o par Bloco / Precisão, por exemplo. Dito de outra forma, para cada 10 pontos Magical Restist é superior ao Magical Precisão do atacante, você ganha 1% de probabilidade de que o feitiço vai falhar / chiadeira.

Exemplo: Jogador A tem 500 M. Res e seu inimigo tem 345 M. Acc -> (500 -345) / 10 = 15,5 -> Jogador A "blocos" feitiços de seu inimigo com uma probabilidade de 15,5%.

Diferenças para períodos específicos:

Os testes que o grupo fez em CBT6 principalmente utilizar a magia Flame Bolt I, um exemplo de um feitiço simples que só faz estragos. Em consequência, a informação relativa a este período são precisos e da magia funciona exatamente de acordo com o princípio de base de dados acima. Evidentemente que é também o caso de todas as outras magias desse tipo, assim, um grande número deles.

Gerbator diz que outros testes foram realizados a fim de medir a precisão dos períodos de retenção, Sleep, Curse: Árvore e Correntes de gelo (efeito de congelar apenas), mas tomam uma quantidade insana de tempo para fazer, por causa do tempo frio -downs. Menos de testes poderia ser feito, portanto, nossos resultados são imprecisos.

O que parece certo, é que a sua taxa de sucesso [Ed. original: "precisão"] varia da mesma forma como para feitiços simples, como Flame Bolt. Dito de outra forma, se M. Acc dos aumentos atacante por 100, então a taxa de sucesso também aumenta de 10% para ambos os casos.

O que parece menos certo, é a existência ou não existência de um malus do CC. Accourding os seus resultados, Curse: Árvore fizzles 10% mais freqüentemente do que chama Bolt. O efeito do congelamento de gelo Cadeia presumivelmente também. O problema é que temos uma falta de medidas sobre o assunto. Por isso, é possivelmente apenas uma falsa impressão, ou o malus poderia ser empregado em locais, onde você não espera. Em breve, a última palavra não é falado no CC.

Relevância do nível:

Em cima de coisas que disse antes, o nível tem o seu papel a desempenhar. Pode-se dizer que ele dá um bônus de defesa para o alvo, ou um malus precisão ao ataque - não importa. Pois o que está a seguir, vamos apenas dizer que é um bônus para o defensor. Os valores encontrados:

Level of defender___|___Bonus

+2 ou menos_______|___none
+3_______________|___100
+4_______________|___200
+5_______________|___300
+6_______________|___400
+7_______________|___500
+8_______________|___600
+9_______________|___700
+10______________|___800

Estes valores traduzem um aumento da taxa de falha em 10%, 20%, etc 30% do atacante.

Você pode ver que Gerbator não tem valores para uma diferença de nível maior que 10. No entanto, ele está certo sobre o fato, que não se pode ter um bônus maior do que 1000. O raciocínio vem de um teste feito em beta passado: um jogador de nível 1 (muito raramente) atinge um nível de 25 jogadores, caso este tenha um Magical Resistir a 0. Isso só pode ser possível para o caso de resistência efetiva não exceda 1000 (tendo em conta que os atacantes M. Precisão é pouco mais de 0).

Tudo isto para dizer que pela lógica, deve-se obter um bônus de 900 para 11 níveis de diferença, mais 990 ou 1000 (portanto, 99% ou 100%) para as diferenças ainda maiores.

traduzido de: http://www.aionsource.com/forum/mechanic-analysis/42597-character-stats-xp-dp-origin-gerbator-team-july-2009-a.html
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